EaZyRemesh ZBrush用リトポロジーPlugin

EaZyRemesher使用前・使用後ZBrushプラグイン

どうも!まっせです。リトポロジーなんてこの世から消えてなくなれ!
2値線画用漫画・イラスト用の3Dアセッツ制作主体だと、
リトポ不要・・・とは言いませんが、
そこまでの必要性を感じない(感じてた)まま見て見ぬ振りしてきました。
ただしアニメーションが〜っ!カラーマップが〜っ!となると避けては通れないのがリトポ。
そこで今回ZBrush用リトポロジーPlugin EazyRemeshを試してみました。
過度な期待はせず、でも、もしかしたらリトポ嫌いの救世主かも?って
淡い期待も抱きながら・・・。

EazyRemeshとは

まっせ
まっせ

前置きイイからサッサとチュートリアル行け!って方は↑↑目次から
【目標1,000ポリゴン!EaZyRemeshの使い方(チュートリアル)】にジャンプ!

前置き。数百万Polyなんて朝飯前に消費するZBrushのスカルプト。
アニメーション用メッシュへの置換、UV展開など、
残念ながらリトポは必須の工程と言わざるをえません。ちっ
リトポって技術的に難しい訳じゃないけど、ただひたすらめんどい。
やらなくていいならやりたくない。それがリトポ。(違う)
ZBrushにはZRemesherという非常に強力なリトポ機能がありますが、
最終メッシュとして使えるかといえば「・・・う〜ん(首を横に振る)・・・」な訳です。
(ZSphereを使っての手動リトポも可能ですが、お世辞にも使いやすいとはいえない)
なのでZBrushユーザーのみなさんは有料・無料のリトポ専用ツールを使ったり、
他DCCツールにエクスポートして、しぶしぶリトポと格闘する日々なのです。(どんな日々だよ)
そんなこんなで今回ご紹介するEaZyRemeshはリトポを簡易にしてくれるハズ!な、
もし実用レベルなら神Pluginと呼びたい、そう呼べる出来栄えであってお願い!な期待のPluginなのです。
が、しかし、Plugin作者がこんなこと言ってました・・・

Plugin作者
Plugin作者

コレハ最終的ナトポロジトシテ使エル訳デハナイカラネー

まっせ
まっせ

マ、マジか・・・

【原文】
This tool is based on the tutorial I wrote last year, it allows you to get controllable, but not final topology, using polypaint, masking or slicing. It also gives clean extractions without jagged edges.

出鼻くじかれちゃったなコレ・・・。
ちょっと凹んだけど、そこそこ使えたらいっかくらいの気持ちに切り替えて試します。

EaZyRemeshは$6.99(800円前後)で購入できます。下記にリンク貼っときますので興味をもたれた方はそちらからどーぞ。
artstation
gumroad
cubebrush

「有料?NoNoーーー」ってあなたへ。
次の章ではEaZyRemeshを無料で再現する方法の動画も紹介しておきますね。

本家のチュートリアル動画はコチラ(英語版)
マスクを使ったハードサーフェイス(英語版)

EaZyRemeshのワークフローを無料で再現する

EaZyRemeshは下記動画の手順を自動化した Pluginなので
お金払いたくない方は動画に沿って進めればEaZyRemeshのプロセスを手動で再現できます。
めんどくさそうなので僕は試していません。

Getting better topology using Zremesher in Zbrush 2019(英語版)

目標1,000ポリゴン!EaZyRemeshの使い方(チュートリアル)

1.今回はSculptris Proモードで作った約66万Poly(頭部のみ)のモデルを用意しました。
まずサブツールでオリジナルを複製しておきましょう。
EazyRemeshによるリトポはこの複製に適用していきます。
(左右対称なモデルの場合はActivateSymmetryをオンにしてください)
EaZyRemesher使用前犬3Dモデル複製説明
2. Sculptris ProモードやSubdivisionモードなどで作ったモデルはDynamesh化しておきます。
Dynameshの解像度はモデルの大きさや条件によってまちまちなのでコレってのはありません。
解像度は荒すぎても細かすぎても扱いにくくなります。
ちなみにこのモデルはDynamesh解像度768で実行しています。

この程度のメッシュ密度があればOKだと思います(目視で確認ください)

ダイナメッシュ化したモデル

Dynamesh後のメッシュサイズが変?
モデルの実サイズが小さすぎたり大きすぎたりするとDynameshで適切なサイズのメッシュを生成できません。その場合はToolメニュー▶️Deformation▶︎UnifyでZBrush内での最適なサイズ・ユニットにリサイズしてからDynameshを実行すると良いかもしれません。オリジナルデータ保護のためUnifyする前に必ず、別名保存するかサブツールを複製してから実行してください。
ちなみにDynamesh化せず、Sculptris Proモードのまま試してみたら、Polygroupの境界が汚くてうまく実行できませんでした。やはりDynamesh化してから作業を進める必要があるようですね。

3. 次にグループ分けしたい部分を線引きしていきましょう。
ブラシは基本的には何でもいいです。
今回はStandardブラシを使いますが、使い慣れたブラシがあればそれでOK。
Standardブラシを選択してZaddボタンをオフRGBボタンをオンにして、RGB Intensityを100にします。描画色は黒で大丈夫です。モデルには明色をFillObjectしておいてください。
Strokeメニュー▶︎Lazy Mouse▶︎Lazy MouseボタンをオンLazy Radiusスライダーを20〜30程度に設定してください。Lazy Mouseは線描をアシストしてくれるのでONがオススメです。
次にSculptris ProモードをオンSubdivide Sizeを1くらい?にし、Adaputive Sizeもオンにしましょう。これでペイントの準備が整いました。ポリペイントの準備・設定
目の周りなどの細かなところはブラシサイズを「2」にして線描しています。
それ以外は多少太めでも大丈夫です。
大事なのは線が途切れたりかすれたりしないようにしっかり描画することです。
今回はPlugin作者のチュートリアル動画からキャプチャした画像を参考にしながら線描しました。ポリペイント線描GIF動画
4. レフト・シェルフにZpluginメニューを展開し、(別にプルダウンメニューからでも)
EaZyRemeshパレットを開きましょう。
どうPolygroup分けするのか?は悩みどころなのでトライ&エラーが必要ですね。
満足いく線が引けたら上から2段目のPolyGroupIt from Paintボタンを押してください。
境界線でポリグループ分けされました。ここからポリゴンを削減していきます。
ポリグループ変換後
5. 納得するグループ分けができたら、まずはResolutionの20KボタンをオンにしてEaZyREMESH IT!ボタンを押してください。これでおよそ20KPolyにサイズダウンできました。(実際のポリカウントは20K以上あります。20Kはあくまで目安です)
10K、5Kなど一気にサイズダウンしたくなりますが、Polygonを少しずつ減らした方が、キレイに仕上がると思います。20kでリトポロジーしたモノ
6. 全体を見回してPolygroupの境界をCreaseが囲んでいるか確認してください。
【Creaseの追加・削除】
CreaseはPolygroupの境界にあるのが基本です。
Toolメニュー▶︎Geometry▶︎Crease▶︎UnCreaseALLCreasePGでPolygroupの境界をCreaseが囲むよう調整してください。
場合によっては、ZModelerブラシ▶︎Edge Action▶︎Crease
Creaseの追加・削除をコントロールする必要があるかも知れません。
(今回ZModelerブラシやPolygroup分けの方法など詳しく触れません)ZModelerでCrease修正
【Polygroupを整えたい場合】
表示・非表示、またはマスクを使って目的のPolygroup分けにしてください。
場合によっては、ZModelerブラシ▶︎Polygon Action▶︎PolygroupでPolygroupをコントロールする必要があるかも知れません。
GIF画像ブルーのPolygroup部分はCreaseが変な位置に入っていたので修正しています。
Polygonが多少いびつでも再度Remeshすることで修正される場合もありますので、
あまりにグチャグチャでなければ次に進みましょう。(上記GIFブルー部分)

7. 次にResolutionを10Kに下げて再度EaZyRemesh IT!してください。どうでしょうか?
結構イイ感じですよね。ここでもう一度全体を見渡して、6.同様不自然なCreaseやPolygroupがあれば修正します。Resolutionを下げる前のチェック・修正は最終クオリティに直結します。その都度行いましょう。Remesh10K解像度
8. 次にResolutionを5Kに下げて再度EaZyRemesh IT!します。これでおよそ5KPolyにサイズダウンできました。全体を見渡して必要ならば修正しましょう。
Remesh5K解像度
鼻の下に細いクレバス状の隙間を発見しましたので修正しておきます。こういった状態を修正するにはZModelerブラシ▶︎Point Action▶︎Stitch▶︎Two Pointsで縫い合わせると良いでしょう。
ZModeler_Stichで修正
9. Resolutionを2Kに下げて再度EaZyRemesh IT!して全体をチェックし、Half it !ボタン(現在のポリゴン数を半減する)を2回ほど適用した結果938Polyまで落とせました。超ローポリ勢には「まだまだハイポリだぜベイベー」って言われそうですが、66万Polyを938PolyにできるEaZyRemesh素敵です。Half it!ボタンと手修正で、さらにポリゴン数を削ることも可能だと思います。

2Kまではプリセットが用意されていますRemesh2K解像度

Half Itを2回適用して938Polyまで削減。1K以下の目標を達成しました。
Remesh2KをHalf解像度2回施行

まとめ

●Plugin製作者さんの言葉に出鼻をくじかれたけど、結構使える
●Resolutionを落とす前は必ずCreaseとPolygroupをチェック・修正する
●Multi Resolution Mesh Editing用途なら1KPolyまで削減しなくていいかも
●Half Itと手作業の併用でさらにポリゴン削減もできるハズ(たぶん)
●イチからポリゴンを貼っていくよりダンゼン楽ちん
●手作業で整えれば最終メッシュとして利用可能(たぶん)
●YouTube動画も制作予定

Multi Resolution Mesh Editing

リトポしたモデルをオリジナルのハイポリモデルに転写(Project All)することで「Multi Resolution Mesh Editing」が使えるようになります。コレローポリからハイポリまでを柔軟に行き来しながらスカルプトできちゃうZBrushの優れた機能の一つなんです。大きくフォルムを変えたいときは低解像度で、細かいディテールを彫塑したければ高解像度でって感じ。ZBrushすごくないですか?マルチレゾルーションメッシュエディティング

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